回来了,那个“坐牢”的夏天!《守望先锋 归来》BETA测试初体验

  • 发布于:2026-07-04 06:17:07
  • 来源:24直播网

​​【文:稀饭】

在2022年4月底到5月初的《守望先锋 归来》BETA结束后,暴雪便预告了今年6月16日会有更进一步的消息——当时大部分人能够想到的应该也就是下一次BETA的时间公布了。

但没想到随之而来的还有一系列颇为“激进”的改动——《守望先锋 归来》从原本和前作并行共存变成了直接替代掉后者,因为这款作品将会直接变成免费作品面向所有玩家。

随之而来的还有开箱系统的取消和流行的通行证系统加入等等,彻底把这款作品的设计对标到了流行的服务型游戏模式中。

相比起来,在6月28日(国内时间是6月29日)举办的大规模公开BETA测试反而显得不是那么引人注目了,毕竟《归来》PVP里有什么新的大改动,在上次BETA测试当中已经被揭露得差不多了。

那这次BETA测试又还有什么值得一提的地方?就让我这个买了价值40美元的Xbox版“监察站礼包”的“大冤种”(笑),来和大家谈谈一些个人的感受吧。   

开篇提醒,这是一篇针对《守望先锋 归来》这款作品PVP部分BETA测试体验的评测类文章,不是商业类分析文章,而且有着一定的阅读门槛(起码读的人总得对《守望先锋》有点基本认识),所以为了方便抱有不同目的读者快速判断是否需要读完这篇文章,开篇这里笔者设计了几个简单的Q&A,大家可以按照自身情况决定是否需要看下去。

Q:我没有玩过《守望先锋》/我曾经玩过《守望先锋》但很久没玩了/我就是暴黑or乐子人,来看看《守望先锋 归来》是不是不太行,这游戏就要死了?!

A:有一说一——还行。

虽然笔者不能断言一款还没正式上线的服务型游戏是死是活,但起码就目前个人接触的《守望先锋》国服玩家社群和社交媒体上看到的游戏活跃用户反馈来看,除非制作组或者暴雪再搞出什么骚操作,否则目前看来《归来》的BETA测试是成功的。

而如果他们按照这个模式继续推进下去,目前来看游戏不但会摆脱之前的“摆烂”状态,还会成功将自身转化为一个标准的服务型游戏,依靠被“提纯”过的玩家群体和仍然在正常运作的联赛模式,爆发出前所未有的生命力。

笔者也不会说这么一来《归来》就可以超越市面上任何一款类似经营模式的产品,但起码有个自己一亩三分地能够正儿八经活着应该是不成问题的。

Q:我之前一直没有关注《守望先锋 归来》,你这篇文章能给我一次过说清楚都改了些啥么?

A:简单回答——不能!

不是笔者要偷懒,而是我已经这样做了,但最终的内容是篇幅高达12页的“前线狙击”,刊载于《游戏机实用技术》2022年5B的电子杂志上,显然这内容对于一篇网络上刊载的专栏文章来说太多了。而且那里面的信息还不包括这次BETA测试新增的内容,如果也加进去估计还得再多个几页。

所以如果各位读者对《归来》的详细信息感兴趣,烦请移步到我们的UCG APP(安卓)或者下载一个UCGi小程序(安卓和iOS均支持),打开当期杂志阅读即可,放心,虽然有些内容是收费的,但这篇前线狙击是免费的,只要注册个账号就能看了。

Q:我关注了上一次BETA测试,这次还是没打算参加,因为国内参加起来还是需要一些特殊方法——你懂的,那我看完这篇文章是不是就可以知道目前BETA测试的所有新内容了?

A:严格来讲——不行!

原因其实关注过上一次BETA测试的玩家应该都懂的,因为在测试当中,制作组还会用补丁进一步调整角色的数据——甚至是增加新的能力。

上个BETA当中“和尚”禅雅塔的“无影脚”就是在测试过程中加进去的,现在被证明效果一流——甚至略有点强过头了。

而目前这一次测试才处于初期,还没到能够“盖棺定论”的时候,之前预告中的莫伊拉新技能也因为技术原因尚未实装,天使“转正”的超级跳技巧风评不佳,也已经确定会进行更改。

所以虽然下文当中笔者会提到很多这次BETA当中的改动,但肯定没法囊括所有的后续内容,如果这篇文章大家觉得还可以,那或者等这次BETA测试完结后,笔者可以再写一篇总结向的文章(三连暗示)。

另外如果有玩家对莫伊拉更新迭代的设计思路感兴趣,可以前往《守望先锋》官网阅读对应的文章《英雄设计迭代》(https://ow.blizzard.cn/article/news/1920)

Q:你水平怎么样啊?不会BETA感受都是看直播云的吧?

A:实话实说——我菜!(骄傲)

笔者日常玩的是国服《守望先锋》,这个版本只登陆了PC,所以我习惯的也是键鼠操作。而且我根本不打排位,不是在快速的鱼塘里翻腾,就是在经典快速模式的“粪坑”里和好友一起“坐牢”。

使用时间得有几百小时的莫伊拉勉强算是懂怎么用,其他英雄用起来都很快乐——主要建立在队友的痛苦上(笑)。

而本次BETA本人因为种种原因,用了XSS/XSX来玩,虽然主机FPS我也打过不少,但高强度的竞技对抗打得不多,神经反应跟不上意识时有发生。

当然除了自己体验之外,我这两天也在高强度观看不少《守望先锋》主播的BETA实况和精彩集锦录像,所以有一些技巧虽然我处于脑子懂了但手还一头雾水的状态,但站在一般玩家角度说一下感受还是可以的。

好,BUFF叠完,是时候进正题了——什么,你们问会不会提PVE内容体验?别想了,制作组已经说了PVE起码得2023年才会有新消息,现阶段专注于搞好PVP内容。

图片来源:《魔兽世界 巫妖王之怒》BUFF一览

关于游戏内的标记系统和UI元素改动因为只有实际玩的用户才能感受到变化,这里就不细说了,免得只是想了解一下这游戏BETA测试的读者觉得无聊,我们还是来谈谈一些大家会关注的新内容。

●新英雄

根据在今年没有E3的E3期间(笑),暴雪公布的新消息,《守望先锋 归来》第一赛季将会加入三个新英雄——这是玩家们渴望已久的新内容!

上一次BETA当中,第一位“新英雄”首先亮相,那就是已经被预告了蛮久,而且在剧情里也露过脸的索杰恩,职能是输出,整体表现比较强势,但也很考验玩家的枪法,目前和士兵76组成的双长枪阵容在BETA当中非常流行——甚至泛滥得有点恶心了……

而这一次BETA,则是加入了之前在发布会上正式公开的新重装英雄——渣客女王,关于她的设定其实也已经被透露很久了,地图“渣客镇”当中也遍布着她的海报,不过相信大部分玩家一开始都很难把她和重装英雄联系起来——因为她看起来更像是个偏向敏捷风格的战士。

除此之外,发布会上其实也明确说明了第三位新英雄的信息,那将会是一位辅助英雄,根据预告片中出现的灵狐动画效果来看,应该就是“铁坂”地图中暗示的女忍者,她的背景故事和两位日本英雄半藏以及源氏有着直接的联系。

●新地图

首先,游戏里的老地图+新光线渲染改造进程得到了进一步推进,“釜山”和“直布罗陀”也得到了新的光线渲染,前者现在有了夜晚光线版本,后者则有了白天的光线版本。

新地图方面,除了上次BETA就登场的“皇家赛道”、“中城”、“新皇后街”和“斗兽场”,这次还加入了位于巴西的新地图“帕拉伊苏”,其名称在葡萄牙语中意为“天堂”。

鉴于这里也是巴西英雄“DJ”卢西奥名下的舞厅“联合感官俱乐部”的所在地,按照背景推测,可能是他联合这里的社区居民赶走了想要改造贫民窟的费斯卡集团后,给这片区域起的名字。

不过截止到这篇文章发布的时候,帕拉伊苏只能够在自定义模式当中选择,并没有出现在常规的比赛地图队列当中,但不排除在后续更新当中被正式启用。

值得一提的是,之前《守望先锋 归来》宣传的PVE模式实机画面当中,演示的场景貌似也是帕拉伊苏,所以这张地图可能是从PVE模式里直接拿出来改用的——又或者一开始就打算一图两用。

●新改动

和上次BETA比起来,这一次大部分英雄的改动更为细微,哪怕被一些用户称为“大改”的“三妹”秩序之光,实际上也只是对技能数值有了较大幅度的调整,从而让玩法策略上产生了一些变化。

为了不让这个部分内容太冗长,这里只提一些关键的变化:

绝大部分重装英雄比起上次BETA都得到了一定程度的削弱,主要原因是队伍构成变成5V5之后,单个重装英雄生存压力较大,所以几乎全部都得到了伤害承受能力的强化,但总体强度略有偏高,因此这次被略微回调。

输出英雄在上个BETA获得的职能通用被动增益被完全修改,原本的提升移速效果被移除,改为更换英雄后可以保留最多30%的终极技能充能。

制作组给出的说法是移动速度影响了整体的玩家射击手感和节奏感,因此在收到反馈后进行了修改。

支援英雄在上个BETA获得的职能通用被动增益略有削弱,从【1秒】不受伤害即开始每秒恢复15点生命值变成【1.5秒】后才开始生效,估计是因为效果对部分英雄(例如卢西奥)增益太大。

秩序之光的哨戒炮和次要攻击方式飞行速度都得到了提升,传送门除了有新的特效,设置时间也加快了,现在比起一个战略技能,更像是一个秩序之光可以用在战斗当中的位移技能。

天使的“守护天使”增加了“转正”的超级跳,发动技能后飞到队友身旁时会立刻发动一次高跳,但玩家可以通过长按空格键触发“天使降临”来降低跳跃的高度。

目前这一修改不太被玩家认可,预定会在BETA测试的下一次补丁中再次修改。  

首先要明确一点,和上次BETA比起来,这次测试只隔了差不多两个月,所以新的内容肯定是不如之前多的,测试的主要目标在于让更多用户可以接触到新的5V5模式和“推进”这个新玩法,以及对新英雄和重做/大改/调整过的英雄进行体验,给出更多的反馈数据。

所以下文的体验里,能够说到的新东西不多,但相信也足以给出一些大家想要了解的关键反馈了,具体的细节,也欢迎大家围观上文的直播录像来进行印证。

●新英雄体验

索杰恩:因为笔者之前没有参加第一次BETA测试,所以索杰恩对我来说也是一个“新”英雄,姑且也把体验感觉写在这里。

总体来说,她的定位很容易让人产生在用士兵76的既视感,两者的基本攻击套路也比较类似。

76是用主要攻击模式削除敌人血量,然后用次要攻击模式的集束飞弹进行斩杀,而索杰恩的击杀逻辑是一样的,只是她的主要攻击模式更稳定(电磁炮几乎没有后坐力),而次要攻击模式是一次大威力射击,对枪法的要求比集束飞弹要高,但好处是飞行速度更快,更容易稳定击杀。

而且和76比起来,索杰恩的进攻性更强,她的“机动滑铲”可以派生出高跳,让她能够迅速占领高地,“干扰弹”本身杀伤力不俗,射到关键区域可以起到封路的作用,有时候敌人如果来不及察觉被射击到身后的干扰弹,还可能因为退入其影响范围而被持续伤害“毒”死。

至于她的大招“机体超频”,效果朴实无华,就是让她的次要射击所需要的能量会自动恢复,但实际游戏当中会进一步解放她本来就非常强烈的火力,杀伤力非常可怕。

目前来说,这个英雄倒不至于到了末日铁拳那样的地步,因为她的击杀还是很讲究枪法的,笔者自己也试着用了一下,顺风局打打黑枪补补输出倒还行,逆风局没有支援给治疗的情况下,索杰恩的生存环境甚至比76还要严酷。

但无可否认的是,作为长枪位英雄(即专长于中/远距离输出的英雄),索杰恩目前的上限非常高,许多时候已经到了对面支援在掩体里不小心冒个头就会被索杰恩一波带走的程度,笔者甚至试过连莫伊拉的消散都来不及按就被秒了,TTK(即击杀时间)可能不到2秒。

总体来说,可能在不同段位和环境里玩家对索杰恩的感觉会不太一样,好处是比起在鱼塘里翻腾折磨新手的老版末日铁拳,想要感受索杰恩的统治力玩家得尽量往高分段爬才能碰得上。

她能否对游戏环境产生影响,还得看高端的玩家能否制定出针对她的阵容和策略。而在低分段——想想那些明明是老年人神经反应外加描边枪法,还要硬玩黑百合的玩家是个什么样的表现,你们都懂的。

渣客女王:正如前文提到的那样,这位在本次BETA测试正式登场的新重装英雄非常地不“重装”——她身上衣服的覆盖面都堪忧,就别提什么盔甲了,而且甚至都没有路霸的那一身脂肪“盔甲”。

事实上,制作组在发布会上已经强调过,渣客女王是一个完全以5V5玩法为前提设计的重装英雄,而且她的定位甚至都不同于“转行”到重装来的末日铁拳,是一个前锋型的英雄,但又不是莱因哈特那种偏防守的风格,硬要说倒是和重做之后的奥丽莎有一点点类似,是整个队伍的领头兵。

她的技能构成很特殊,主要技能基本都是进攻型的,只有一个“命令战吼”勉强算是生存技能,但只能给她自己提供200点临时生命值和30%的移动速度加成,持续时间约5秒,用来冲破窄位火力网勉强够用,想要保命则时间和给予的生命值都少了点。

相比起来,她的被动技能“狂血奔涌”反而才最大的生存保障,因为除了上面提到的“命令战吼”和主武器霰弹枪的攻击,渣客女王的其他技能——包括终极技能——都可以造成流血伤害,而她会根据流血伤害的数值获得对应的持续治疗,所以她想要生存,就必须要持续不断对敌人造成流血伤害。   

这事情做起来有点难度——起码笔者试玩的时候感觉是这样。

因为她两个能造成常规流血伤害的技能里,“血斩”的效果是抡起斧子对她正面的敌人造成90点直接伤害和55点流血伤害,听描述就知道这是个近战技能,而大部分情况下英雄之间的对战都是中距离的,想要发挥这一招得冒险冲进敌人队伍里。

相比起来,另外一个技能“锯齿利刃”倒是属于远程伤害,但其投掷出的匕首飞行速度慢于子弹,飞行轨迹还有下坠曲线,所以对玩家的使用手法提出了一定的要求。

不过好处是匕首命中的目标和被召回时路上刮伤的目标都会被挂上流血效果,虽然也就是持续3秒的15点伤害(匕首直接命中伤害是80,和流血伤害分开计算),却仍然可以给女王提供一定的生命值治疗。

加上匕首回收时被命中的目标还会被拉向女王,虽然没有路霸的钩子那么霸道,也算是一种对抗中距离长枪位的手段。

虽然好处有不少,只是前面说的这些都建立在一个点上:对匕首的投掷落点预判和回收轨迹预判都得有足够的经验,而且因为女王是手持匕首的时候,近战攻击才能对敌人造成流血伤害,所以回收的时机和对近战使用的合理度也关系着女王本身的生存系数。   

除此之外,女王本身的终极技能“轰翻天 ”在使用上也非常有讲究,这是一个固定往前突进一定距离,并且对途径路上敌人造成100点流血伤害和禁止治疗效果的攻击技。

但是轰翻天发动时本身没有任何攻击免疫效果,也可以被任何位移技能影响前进方向,一些控制技能如“大锤”莱因哈特的“冲锋”直接撞击、路霸的“链钩”和安娜的“麻醉镖”都可以直接中止这一招。

就这招本身的效果而言,没有额外的免疫效果是公平的——源氏开龙剑时也不免疫上述任何效果,但因为女王不可能来个爬墙+二段跳跑到半空中躲避敌人,所以这招的使用时机非常有讲究。

而且还得注意一个最致命的事情——她发完大招一般就直接冲到敌人队伍中央或者后面去了,如果敌人本身队伍就已经残血或是我方支援够靠谱还好说,其他情况下基本就是送人头了。

综上所述,渣客女王的实际体验来说,特色是很突出的,但目前来说技能组的配搭非常激进,从某个角度来说也的确展现了5V5玩法的一个特点:唯一的重装是队伍的核心,其他职能需要根据其特点来去构筑阵容,否则双方都会感到难以发挥——除非其中某个位置的玩家有着超神表现,例如黑百合或者半藏长期一狙五直接杀死比赛,这就不在讨论范围内了。

●新模式体验

“机动推进”是替代争议较大的老模式“攻防”而加入的玩法,具体的细节其实上一次BETA已经有不少分析内容了,内核就是双方争夺地图中央的机器人的控制权(只要它身边都只有一方英雄即可),之后机器人会开始推动对手的挡板,朝着其终点前进。 

为了争夺机器人的控制权,对战双方会围绕其周围进行大量的团战,而考虑到劣势的一方会离重生点越来越近,从而让优势一方在赶往对战地点时会花费更多的时间,所有的“机动推进”地图都有着相对开放的区域空间和大量的小路,而双方的推进路线是对称的,以保证竞技公平性。

就笔者体验而言,这个模式非常适合“狗”类英雄——也就是那些高机动性,擅长绕后或绕侧骚扰敌方队伍支援英雄的角色,典型的例子就是输出里的源氏和重装里的破坏球。

当然如果其中一方采取这种阵容,另一方也可以考虑采用紧密的“地推”阵容对抗骚扰,例如用奥丽莎作为尖兵,加上“小锤”布里吉塔和“智械黄飞鸿”(误)禅雅塔这种不怕敌人近身骚扰的辅助。

新英雄渣客女王在这个模式里的使用体验笔者个人觉得是最好的,主要是为了控制机器人,敌方终归需要有人靠近,不能全部是远程输出,这就给了女王发挥她近战特长的机会。

当然考虑到女王需要面对的火力密度,除了对投掷匕首和回收路线安排的考验更上一层楼,支援也必须足够靠谱,不然她仍然是一个肉靶子。

但目前来说支援在这个模式的体验还是比较严酷的,笔者试了一下并不擅长的安娜和比较熟手的莫伊拉,前者不用提了,被源氏追着杀,快速模式的随缘队友也提供不了什么保护和帮助,一般把生物手雷一丢再徒劳尝试一下麻醉镖并打空后就差不多可以等复活了(笑哭)。

后者好一点,好歹本命英雄好嘛——一般要被两个“狗”围攻才会死,但问题是推进图的区域过于四通八达,没有太多真正意义上的良好掩体,所以虽然骚扰的问题可以对抗,但长枪位的远处冷枪有时候太致命,连消散都来不及用就直接被爆头带走,也是另一种坐牢体验……

不过尽管笔者的游戏体验大部分比较凄惨,但从整体试玩的平衡度来讲,机动推进感觉是比较理想的——起码不可能出现花村攻防那种一波流直接推到老家“点破人亡”的惨剧。

整体战斗过程比较胶着,双方和争夺点的距离是动态的,也避免了容易出现特定地点套路化防守/进攻的问题,当然不排除日后可能会被开发出各种固定打法,但起码就BETA阶段体验来说,新鲜感比较足。

●老英雄改动体验

除了上文提到的两个新英雄,一些老英雄的重做和大改对于本次BETA才参加测试的笔者来说也算是新体验,不过考虑到大部分英雄笔者都用得不多,这里只挑一些比较有感想的说下。

黑影:重做虽然对于技能组的构成没有进行改动,但体验的确有很大区别,一方面是功能性有了很大的下降,尤其是黑客入侵只能让敌方英雄沉默一秒,以及入侵急救包后不提高其刷新速度,让黑影的定位不再那么战略性。

但是她现在处于隐身时发动黑客入侵不会让她失去隐身效果,而且不但能够让她对被入侵的目标杀伤力大幅度提高,还能向队友揭露其位置所在,所以黑影的战术意义反而变大了,还有着一定的杀伤能力。

大招发动后能够对范围内敌人造成其生命值40%的伤害更是放大了这一点,总体来说,笔者试玩体验中的黑影,终于不像是《守望先锋》里那么容易被队友忽视,而是能够成为正面战线当中的一员——当然她最好还是习惯打侧翼进攻就是了。

堡垒:重做的堡垒变成了一个攻击性十足的长枪位,常规攻击主武器的子弹散布被删除了,所以虽然射速变慢,却变得更像是速射的精准步枪,在枪法足够好的玩家手中会有不俗的表现。

“哨戒模式”的炮台变成可以缓速移动的“强攻模式”,仍然是用加特林作为主要武器,而且没有子弹限制,等于是一波小爆发,虽然伤害有所削减,但用在攻坚还是非常不错的。

相比起来它的次要攻击模式修改比较特别,从自我修复改成了一枚有高杀伤力的榴弹,会在墙壁上反弹,但会黏在敌人和地面上并且在短暂延迟后爆炸。

不过就笔者体验来说,这个攻击的稳定性比较难把握,它其实比较好瞄准,毕竟发射口就是在主武器下方,等于是按准星方向射出,但其特性注定了如果不是直接黏在敌人身上,就很难把握落点,也更难造成直接伤害。

相比起来,这武器有着一定的推动效果,如果算好提前量,倒是可以当成半个法老之鹰的“震荡冲击”来用,伊利奥斯深井下的幽魂又要变多了(笑)。

至于它的大招,效果是很厉害的,三发高伤害的迫击炮如果打准了,甚至可以让敌人的队伍直接被崩散。但问题是其下坠抛物线太难预估,偏偏部分地图上空建筑物过多——例如“中城”,很容易会浪费效果,需要足够多的练习和经验才能做到。

总体而言,比起目前来说上下限差得很多的《守望先锋》版堡垒,《归来》版本的它虽然生存能力会下降一些,但易用性上有了很大的提高,加上有300点生命值(其中100点还是护甲),理论上比较适合有一定枪法基础的新手使用。

卡西迪:除了名字被大改(笑),卡西迪的最大改动是标志性的“闪光弹”直接没了,变成了磁性手雷,会自动黏着投掷范围3米内的目标并爆炸,直接杀伤力不低,而如果没有黏中会立刻爆炸,范围伤害衰减很严重,落点比较差基本等于白扔了。

这个改动最关键的是把那种恼人的“转角遇到爱”式战术削弱了,尤其是那种“老六”卡西迪(指除了用次要攻击的六连射之外根本不会用枪打人的玩法)没有了闪光弹帮忙控制住受害者,根本就打不着人,加上磁性手雷本身也需要一定的投掷精度,对使用这个英雄的玩家在枪法上的造诣提出了根本性的要求。(AKA:老子玩不来!)

奥丽莎:大改之后的奥丽莎可谓是扬眉吐气——也不是说之前的版本就不行,实在是总体来说过于笨重又缺乏攻击性,杀伤主体就靠一个重火力的主武器,偏偏又是一定程度上需要枪法支持,起码就易用度来说是比较低的。

新版的奥丽莎则变成了主武器无限弹药,但有过热设定,次要射击方式变成了有着击退效果的“能量标枪”,屏障则改成了带有加速移动和阻挡飞行道具效果的“标枪旋击”,加上大招也变成了攻击性更强的“撼地猛刺”,可谓是攻击性十足。

和算是半个同定位英雄的渣客女王比起来,奥丽莎的问题在于更加依赖支援,因为她根本没有任何自我治疗的手段,所以如果队伍里的血量供给跟不上,以她的技能组合构成基本是无法发挥的。

但相比起女王,奥丽莎的整体抗压能力明显更高,老技能“强固防御”除了原有效果还会额外提供125点生命值,标枪旋击也可以抵御掉很多远程攻击,还带有一定的击退效果,让她可以从容呆在队伍第一线,使用体验远超过往。

现在问题反而是她的大招效果不太好掌握,主要是有蓄力机制,问题是蓄的时间太短则伤害不值一提,蓄得太长站着当靶子很容易暴毙,哪怕发动这招固定会触发强固防御护体也一样,是个很需要把握好使用时机的终极技能。

末日铁拳:谁用铁拳啊,狗都不玩!(误)

实话实说,笔者真的特别特别不会用这个英雄,大改之前的输出英雄版就是这样,改了之后的重装版还是这样,所以只能从受害者角度说下感受(笑)。

首先,他肯定没有以前那么讨厌了,删掉上勾拳不但拿走了一个恼人的强控技能和对应的连招,也一定程度上给末日铁拳的位移产生了博弈效果,现在他只有“裂地重拳”和“火箭重拳”这两招可以大幅度位移,一旦全都用了那起码有3秒是没法快速脱离目前所在位置的(火箭重拳在《归来》里的冷却时间是3秒——别怕,伤害被削爆了)。

因为这个原因,现在笔者玩支援的时候可以比较心平气和地面对这个角色,不是说他就没威胁了,而是他不可能1秒里两个技能往你脸上一甩然后你人没了,他得花点心思才能有机会秒掉任何一个脆皮英雄,这就留下了很多操作空间。

当然,在此之上,铁拳还是一个很难缠的英雄,他的新技能“焊猛格挡”可以把正面攻击伤害抵消80%(这是削过的,上个BETA测试是90%),而且伤害挡得够多还可以强化火箭重拳,加上原本的被动技能“最佳防守”仍然存在(技能造成伤害时可以按比例获得临时生命值),想要把生命值提升到450点的末日铁拳击杀,可比干掉渣客女王难多了。

所以现在他的定位更像是破坏球,是那种纯粹的骚扰型重装,一定程度上可以脱离队伍独自作战,等生命值损耗到一定程度上了再回归团队或寻找急救包来“返修”一下,随后继续再战,玩法乐趣看起来还是保留着,但不得不说产生的威慑度合理了很多。

这个问题的答案要取决于一个最基本的事情:玩家到底想要在《归来》里获得什么?

以笔者个人的观点来说,首先我肯定希望这游戏得有一个稳定的玩家社区和运营方针,因为无论如何《守望先锋》注定已经是一个服务型游戏IP——哪怕初代在方面没有完全理清楚自己的定位,它的游戏类型也决定了目前只能走这条路,所以如果这个IP想要活着,就必须先把粉丝基础打牢。

这一点其实《归来》是得天独厚的,《守望先锋》的玩家群体肯定经历过大量的流失,但其玩法的独特性和现有粉丝存量的稳定性也是无可否认的,留下来的哪怕不是死忠,也起码是笔者这种比较佛但又有所期盼的人。

图片来源:《守望先锋》官方微博

在此之上,我更关心的是《守望先锋》的世界观、角色和故事发展,从这一点来说,初代做得很烂——它根本没带来啥故事发展,行动档案模式里提供的故事要素只能算是杯水车薪。

而这种渴望注定只能通过大篇幅的剧情内容来满足,目前《归来》在角色造型和地图元素上给出了一点点的规划预期,但除非PVE内容正式公开,否则这部分对我个人来说是不能令人满意的——但我可以等,只要他们还明确说有这么个东西存在。

最后,虽然笔者真的不是个PVP玩家,也并不特别在乎游戏里的排名——我现在连一个《守望先锋》赛季的定级赛都没有打完过。

因为我受不了天梯里那些随机队友表现出来的游戏状态和随之展现出来的精神状态——你们有见过聊天频道里操着一把变声期都没过的嗓音,却在队友选择英雄时指点江山,不听他安排还想加你好友语音骂你祖宗十八代之后把你拉黑的小天才么?相信我,留在天梯你总能碰到的。

但哪怕我不在乎,我也理解这个游戏是不可能缺少这个部分的,而它本身的设计水平和平衡调整思路都会关系着一个游戏的生命力延续,所以从这个角度来说,《归来》以我粗浅的PVP经验来看,是有进步的。

6V6改成5V5是个大胆的决定,目前看来收效明显,随之而带来的英雄定位和设计思路变化也可以让很多重做和改动变得顺理成章——哪怕是现在其实都有几个英雄给人的感觉没有完全适配进这个新的体系当中,大改或重做不可避免,而随之而来的则是新鲜感和新的挑战。

所以尽管在很多方面,《归来》给人的感觉并没有超脱《守望先锋》的印象,但这从来都不是它的目标。

哪怕是在杰夫·卡普兰离开制作组之前,他就已经澄清过,《归来》更像是一个2.0版本——这也是目前BETA里游戏的版本号开头,所以如果它只是一个超大规模的更新,那么它还是很像原版,难道不是一件理所当然的事情么?

总结起来,对《守望先锋 归来》说一句“未来可期”未免有点俗套,那咱们就说得平实点——这次BETA测试,足够给我信心继续对《守望先锋》这个IP“走着瞧”了。

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